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HatFrick Wiki 007: El espíritu

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HatFrick Wiki 007: El espíritu

Mensaje por Invitado el Mar 10 Mar 2009 - 2:38

  • El espíritu sólo afecta al mediocampo y tiende invariablemente hacia serenos
    - Cuanto más alto es el espíritu del equipo, mejor rendirán los centrocampistas y el equipo logrará mejores calificaciones en el mediocampo. Con los mismo jugadores, pero el espíritu muy bajo, el rendimiento en ese apartado será mucho peor.
    - Aunque sólo afecte a ese área, el mediocampo es decisivo en el funcionamiento de Hattrick. El espíritu no sería tan decisivo si la relevancia del mediocampo en Hattrick fuera menor, pero, por suerte o por desgracia, es un elemento decisivo del juego, porque determina el número de oportunidades a favor y en contra que tendremos durante el partido. Salvo que se juegue al contraataque, la obsesión de todos los equipos es dominar el mediocampo y el espíritu es la clave para ello.
    - Aproximadamente, cada nivel de espíritu equivale a un 15% de rendimiento del mediocampo. Tomando como base el nivel serenos, un equipo al máximo nivel de espíritu rendiría al doble de su potencial y un equipo con el espíritu muy bajo logrará un rendimiento por debajo de la mitad de su potencial.
    - Si no realizamos ninguna acción que pueda alterarlo, si está por encima de serenos bajará lentamente hacia ese nivel y si está por debajo tenderá a subir.
    - Al principio de cada temporada, el espíritu se resetea a un punto intermedio entre el nivel actual de espíritu que tenga el club y serenos. Si estaba en eufóricos, por ejemplo, quedará entre contentos y encantados, pero si estaba en tensos subirá a susceptibles.
    - Cada nivel del espíritu, tiene a su vez subniveles que no son visibles.

  • Niveles del espíritu/rendimiento en el mediocampo
    - ¡Paraíso en la Tierra! 190%
    - Por las nubes 175%
    - Eufóricos 160%
    - Encantados 145%
    - Contentos 130%
    - Calmados 115%
    - Serenos 100%
    - Susceptibles 85%
    - Tensos 70%
    - Muy agresivos 55%
    - Como en la Guerra Fría 40%

  • Visto que el espíritu fluctúa, ¿qué factores afectan al espíritu?
    - La actitud del equipo (PIC/Normal/MOTS): Las órdenes dadas sobre la actitud al equipo en los partidos oficiales (los amistosos no cuentan) es el factor más decisivo para la subida o bajada del espíritu. PIC / Jugar relajado es el único modo existente para subir nivel del espíritu del equipo. Bajar puede bajar de muchas maneras, pero subir sólo de ésta, salvo que se tenga un nivel por debajo de serenos, en cuyo caso también tenderá hacia ese nivel. Tras haber jugado un partido PIC, el espíritu sube un 1/3 aproximadamente. Jugando normal, el espíritu mantiene su tendencia hacia serenos. MOTS / Partido de la temporada, tal y como su nombre indica, es una opción dramática, se juega todo a una carta. El rendimiento del mediocampo sube -aproximadamente un 20% si era alto y en mucha menor proporción si era muy bajo- ese partido aunque, como contrapartida, el espíritu baja a la mitad.
    - El liderazgo del entrenador: Cuanto mejor es la habilidad de líder de un entrenador, conseguirá que los descensos del espíritu sean más moderados si el espíritu está por encima de 'serenos/indiferentes' y las subidas más acusadas si está por debajo de ese nivel. Así, un entrenador con liderazgo bueno consigue que el espíritu descienda más despacio que un entrenador con liderazgo débil.
    - El mercado de transferencias: Las transferencias generan un riesgo de afectar negativamente al espíritu (salvo las de los juveniles en el plazo de seis días desde su promoción). Ese posible efecto negativo depende del carácter del jugador. Los populares y carismáticos pueden producir un descenso en el espíritu al ser vendidos, los polémicos y antipáticos/malintencionados al ser comprados y los agradables, indistintamente.
    - La confianza del equipo: La confianza del equipo se nutre de los resultados y la refuerzan los psicólogos deportivos. Si la racha es buena, será alta; si es mala, baja.
    Si la confianza es muy baja afecta negativamente, aunque sólo un poco, al espíritu del equipo.


Referencias: http://www.simontxodice.tk/


Última edición por Milagro el Mar 5 Mayo 2009 - 18:14, editado 3 veces

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Re: HatFrick Wiki 007: El espíritu

Mensaje por HiSpAnO el Vie 10 Abr 2009 - 15:05

¿Qué es el Espíritu?

Es un apartado de la psicología del equipo que tiene una gran influencia en el rendimiento durante los partidos, si el espíritu tiene unos valores altos, el rendimiento será afectado positivamente y, al contrario, niveles bajos de espíritu harán que el rendimiento sea peor que el que pueden dar nuestros jugadores en niveles "normales" de espíritu

Los niveles existentes actualmente en las Reglas del juego se pueden ver en la tabla siguiente, en la que hemos incluido los nombres en varios idiomas para poder hacer fácilmente la equivalencia:



Tabla de niveles del espíritu del equipo


Valor numérico
Español
Español Argentina
Catalán
Gallego
Inglés

0
Como en la guerra fría

Como en la guerra fría
mal rotllo total
Mal de Carallo
like the Cold War

1
Muy agresivos

Muy agresivos
inexistent
sanguinarios
murderous

2
Tensos

Furiosos
desastrós
cabreados
furious

3
Susceptibles

Irritados
horrible
molestos
irritated

4
Serenos

Indiferentes
pobre
indiferentes
composed

5
Calmados

Calmados
dèbil
calmos
calm

6
Contento
s
Satisfechos
insuficient
satisfeitos
content

7
Encantados

Felices
acceptable
ledos
satisfied

8
Eufóricos

Eufóricos
notable
delirando
delirious

9
Por las nubes

Caminando en las nubes
als núvols
pola nubes
walking on clouds

10
¡Paraíso en la tierra!

¡Paraíso en la tierra!
paradís terrenal!
Paraíso na Terra!
Paradise on Earth!



Una característica curiosa del espíritu del equipo, es que "tiende" naturalmente al valor de Serenos y hacia a él se dirige tras cada actualización diaria, si el nivel del espíritu está por encima de Serenos todos los días bajará algún subnivel, si está por debajo, todos los días subirá algún subnivel. Más abajo veremos de qué depende la velocidad de este movimiento.


¿Para qué sirve?

El espíritu del equipo tiene un efecto muy importante sobre el rendimiento del equipo, las reglas no lo dicen específicamente, pero el espíritu actúa sobre el rendimiento y, por lo tanto, sobre las calificaciones que obtiene nuestro mediocampo y sobre nada más, el espíritu no afecta a las calificaciones del resto de nuestras líneas, ni a la defensa, ni al ataque.

El espíritu del equipo se reinicia cada temporada, y antes del primer partido de la misma, al valor de Serenos, pero no al valor numérico más bajo 4,0 sino al valor intermedio de dicho nivel, es decir, a 4,5.

Si nuestro mediocampo tiene una determinada calificación con el espíritu recién reiniciado, con un espíritu mayor al de Serenos tendrá un mayor rendimiento, siendo este más alto cuanto más alto sea el espíritu del equipo. Al contrario, si el espíritu tiene niveles por debajo de Serenos, el rendimiento del mediocampo será inferior y será más bajo cuanto más bajo sea el nivel del espíritu.

Cada nivel de espíritu mejora, o empeora, en aproximadamente un 15% el rendimiento del mediocampo con respecto al que se obtendría con el espíritu en Serenos, así, con el espíritu en Calmados medio, se rendirá un 115%, en Contentos un 130%, en Encantados un 145%... por el contrario en Susceptibles se rendirá un 85% del rendimiento en Serenos, en Tensos sólo un 70%, etc...

Los números anteriores nos indican que es importante mantener el espíritu en unos valores de Serenos o superiores.


¿Cómo "funciona"?

Como dijimos más arriba, el espíritu se mueve inevitablemente hacia el valor de Serenos en cada actualización diaria, pero hay varios factores que influyen y afectan al espíritu del equipo:

1. Las compras y ventas de jugadores

Pueden afectar negativamente sobre el espíritu, haciendo que éste pueda bajar.

La compra de jugadores con mal carácter: Antipáticos y Polémicos hace más probable la bajada de subniveles de espíritu, que en ciertos momentos son bajadas visibles. La de jugadores Agradables, a pesar de su nombre también, aunque con menor probabilidad. No se conocen bajadas de espíritu al comprar Carismáticos ni Populares. (*)

La ventas también pueden afectar al espíritu del equipo, siendo más probable en el caso de la venta de un Popular, que en la de un Carismático y más que en la de un Agradable. No se conocen casos de bajada de espíritu al vender Polémicos o Antipáticos.

Como vemos, sólo los Agradables pueden hacer bajar el espíritu tanto al ser comprados, como al ser vendidos. ¿Por qué se les llama Agradables entonces? Pues no lo sabemos.

Nunca nos debemos de extrañar de que una compra o venta nos baje el espíritu del equipo, es completamente normal y no se trata de ningún error del programa, ni de que los creadores de Hattrick nos tengan una manía especial.

(*) KoRnleone mánager del equipo con TeamId 310048, asegura (25/04/06) que a él le ha bajado el espíritu con la compra de jugadores Populares y Carismáticos. Desgraciadamente los mensajes de dicha bajada ya no están visibles en su club.

2. Jugar partidos en relajados (PIC)

Siempre afecta positivamente sobre el espíritu del equipo, esto lo notaremos al terminar el partido jugado en PIC, puesto que nuestro nivel de espíritu habrá subido 1 o 2 niveles (a veces si el espíritu está muy bajo no veremos una subida de nivel, pero sí existirá una mejora en los subniveles).

Jugar un partido en PIC hace que, nuestro espíritu, aumente aproximadamente en un 33%. Para un valor inicial de 3,00 (Susceptibles) el espíritu subirá a 4,00 (Serenos) es decir, un nivel, para un valor de 6,00 (Contentos) subirá a 8,00 (Eufóricos), dos niveles de subida será lo que veremos, sin embargo si está en 1,40 (Muy agresivos) subirá a 1,86 (Muy agresivos también, pero mucho más alto en los subniveles).

El efecto negativo de jugar partidos en PIC es que el rendimiento del mediocampo que se obtendrá para el mismo, será un 20% inferior al que se obtendría jugando el mismo partido en Normal.

3. Jugar partidos como Partido de la temporada (MOTS)

Justo lo contrario de jugar los partidos en PIC, el espíritu del equipo bajará tras jugar un partido en MOTS 1, 2, 3 o incluso 5 niveles, ya que el efecto real es que el valor numérico del espíritu baja a la mitad del espíritu previo. Si estaba en Serenos (4.0) bajará a Tensos (2.0) es decir 2 niveles, si estaba en Eufóricos (8,0) bajará a Serenos (4.0), o sea, 4 niveles y si estaba en Paraíso en la Tierra (10.0) bajará hasta Calmados (5.0) ¡5 niveles de bajada!.

El efecto positivo de jugar partidos en MOTS es que, el rendimiento del mediocampo que se obtendrá será un 20% superior al que se obtendría jugando el mismo partido en Normal.

NOTA: En los amistosos no puedes elegir la Actitud de tu equipo, no puedes jugar PIC ni MOTS, siempre se juegan en Normal, pero las calificaciones de tu mediocampo, para ese partido, sí se verán afectadas por el espíritu existente en ese momento.

4. El transcurrir del tiempo

Como dijimos, en el primer párrafo de este apartado, el espíritu tiende al valor de Serenos y todos los días, en cada actualización diaria, se produce una modificación del valor numérico del mismo que nosotros notaremos cuando se produzca el salto de un nivel a otro.

La velocidad de dicho movimiento está influenciada por 2 factores:

Lo alejado del valor de Serenos que tenga el espíritu. Para valores más altos, la velocidad de bajada es mayor que para valores más bajos, por ejemplo, será raro que el espíritu del equipo se mantenga una semana en el valor de Paraíso en la Tierra, pero no será raro que se pase más de 2 en Calmados. Y lo mismo ocurre, pero al revés, para valores bajos del espíritu, poco tiempo estará en Como en la guerra fría, pero se puede pasar varias semanas en el valor de Susceptibles, el inmediato a Serenos.


Las habilidades de líder del entrenador. Cuanto más altas sean mejor afectan al espíritu del equipo, un entrenador con Bueno en habilidades de líder (HL) hará que la velocidad de bajada, cuando el espíritu sea alto, sea más lenta que la que se tiene con un entrenador con HL en Pobre y, al contrario, si el espíritu está por debajo del nivel de Serenos, el primer entrenador hará que la velocidad de subida sea más alta que la que consigue un entrenador con menor liderazgo.

5. Las modificaciones del porcentaje del entrenamiento


La bajada del porcentaje del entrenamiento provoca, en la actualización en la que se hace efectiva, en España la de los jueves a las 12:30 (la anterior a la del entrenamiento) una subida del espíritu que es tanto más alta, cuanto mayor sea la bajada de dicho porcentaje. Si bajamos el porcentaje de entrenamiento a un 50% el aumento del espíritu puede ser de 2 y hasta 3 niveles, si lo hacemos por debajo del 20%, podemos subir 4 o 5 y si lo dejamos cercano al 0% el espíritu subirá hasta Paraíso en la tierra.

Pero esto tan "bonito" tiene dos graves contrapartidas: 1. La bajada de forma de la mayor parte de la plantilla, algo que se hará notar, no en el entrenamiento inmediatamente siguiente, sino en los de las semanas posteriores, con bajadas generalizadas que pueden llegar a ser de hasta 3 o más niveles. 2. La posterior subida del porcentaje al nivel adecuado, es decir al 100%, provoca una bajada de espíritu que, en ciertos casos, puede llevar a nuestro espíritu a "Como en la guerra fría", algo nefasto para los siguientes partidos.

Es por ello que esta manera de hacer subir el espíritu, sólo debe de aplicarse, y siempre sopesando bien las contraindicaciones que hemos comentado, antes del último partido de la temporada y siempre que en ese partido nos vaya algo muy importante, conseguir un ascenso o evitar un descenso de categoría. En este caso no importará la bajada posterior del espíritu pues, antes del inicio de la siguiente temporada, éste se resetea a Serenos, pero la forma... ¡ay la forma! eso no tiene remedio.


Ejemplos de cómo afectaría el espíritu en tus calificaciones del mediocampo


En el siguiente ejemplo vamos a tomar unos valores numéricos medios para cada una de las calificaciones de mediocampo, que nos facilitarán la presentación de los ejemplos:

0,5 Desastroso muy bajo
1,0 Desastroso bajo
1,5 Desastroso alto
2,0 Desastroso muy alto

2,5 Horrible muy bajo
3,0 Horrible bajo
3,5 Horrible alto
4,0 Horrible muy alto

4,5 Pobre muy bajo
5,0 Pobre bajo
5,5 Pobre alto
6,0 Pobre muy alto

6,5 Débil muy bajo
7,0 Débil bajo
7,5 Débil alto
8,0 Débil muy alto

8,5 Insuficiente muy bajo
9,0 Insuficiente bajo
9,5 Insuficiente alto
10,0 Insuficiente muy alto
...


Los números anteriores serían los valores medios para cada uno de los niveles, realmente Horrible muy bajo iría desde 2,2500001 hasta 2,7500000, a partir de 2,7500001 empezaría Horrible bajo y llegaría hasta 3,25, etc...

Supongamos que tu mediocampo juega un partido con el espíritu en Serenos, con un valor numérico de 4,5 (el que se tiene al iniciar la temporada) y jugando Normal y obtiene una calificación de Horrible bajo, es decir un 3,0.

¿Qué calificación hubiera sacado jugando en PIC? Como dijimos más arriba, jugar PIC hace que se pierda un 20%, por lo tanto la calificación obtenida en el mediocampo sería de 2,4, es decir Horrible muy bajo, sólo se ha perdido un subnivel. El espíritu habrá aumentado un 33%, pasando de 4,5 a 6 (Contentos), dependiendo de las habilidades de líder de nuestro entrenador, ese valor de 6 habrá bajado a lo largo de la semana hasta un valor de 5,9 o 5,8 o 5,5 todos esos subniveles nosotros los veremos como Calmados (un 5).



Algunos datos adicionales

Con un entrenador con Pobre en habilidades de líder, empezando en Serenos (medio) y jugando un primer partido en PIC, subes a Contentos, pero llegarás al siguiente partido en Calmados, jugando de nuevo PIC, te subirá a Encantados pero el siguiente partido de Liga lo jugarás en Contentos (bajo), si vuelves a jugar un tercer PIC con ese espíritu el rendimiento del mediocampo será superior al que hubieras obtenido de haber jugado los 3 partidos en normal y con el espíritu en Serenos. Además tienes una reserva de espíritu bastante grande, pues siguiendo con partidos en PIC el espíritu será de Contentos (muy alto) en los siguientes partidos.

El entrenador con Horrible habilidades de líder no tiene una gran diferencia con el Pobre, aún se pueden jugar partidos en Contentos, en este caso a partir del 4º PIC consecutivo.



¿Se necesita cuando se comienza en el juego?


Cuando te inicias en Hattrick el equipo te lo dan, normalmente, en una división en la que el resto de equipos están igual que tú, son novatos (o casi novatos) y no tienen una gran idea del juego, lo mismo que te pasa a ti. Muchos cometen el error de no cambiar de entrenador, siguen con el que les viene con el equipo, un entrenador de nivel Débil, con el que entrenarán lento y mal y con el que la forma de los jugadores será baja (a no ser que entrenen General), otros cometerán otro error se gastarán el dinero en un entrenador con altas habilidades de líder para "subir el espíritu", algo que luego no saben como hacer y terminan comprándose un clown (ver más abajo).

Si desde el mismo momento en que leas esto, compras un entrenador de nivel Aceptable con Pobre en HL (mejor de nivel Bueno, pero muy caro inicialmente) y te dedicas a entrenar a jóvenes de menos de 20 años, en una habilidad principal con nivel Aceptable en la misma, empezarás a crear un camino firme para tu equipo.

En niveles bajos es mucho más fácil obtener más mediocampo que tu contrario, simplemente con medios que tengan la Condición en Excelente, que tengan un mínimo de Aceptable en Jugadas y con Experiencia en un nivel de Débil o superior, son jugadores que inicialmente te darán una superioridad en el mediocampo que no te puede dar disponer de un mejor espíritu del equipo.


Niveles del espíritu // Rendimiento mediocampo

-Paraiso en la tierra // 190%
-Por las nubes // 175%
-Euforicos // 160%
-Encantados // 145%
-Contentos // 130%
-Calmados // 115%
-Serenos // 100%
-Susceptibles // 85%
-Tensos // 70%
-Muy agresivos // 55%
-Como en la guerra fria // 40%




Este documento está basado en la experiencia personal de Mayor, y en el mensaje del foro de Principiantes de Hattrick realizado por (GM) Kaleydo, titulado "04. PIC/MOTS y Espíritu" y que se encuentra en el hilo "GUÍA sobre HATTRICK" (el primero de dicho foro).

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