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Mensaje por Invitado Mar 5 Mayo 2009 - 18:20

No pienses en los resultados de los partidos. Para nada. Te costará millones. Lo único que cuenta es desarrollar los mejores canteranos posibles. Muchas veces, 2-5-3 o 5-5-0 será la mejor formación. Hasta hace poco, 2-5-1, 5-3-0, etc, podían ser las mejores también, pero ahora que HT automáticamente rellena las posiciones vacías hay que evitar estas formaciones. Por eso también es importante tener un mínimo de 15 jugadores, para que siempre puedas alinear 11 que no están en su potencial en lo que entrenes.

Lo primero que tener claro con el equipo juvenil es la órden de prioridad entre los jugadores. Primero debes clasificar los jugadores en “importante”, “relevante” y “relleno”. No puedes tener más de 3 importantes, ya que anotación y jugadas solo pueden entrenar 3 jugadores bien – y lateral solo 2. Los “relevantes” son los que parecen que pueden llegar a tener algún valor en el mercado con algo de suerte, y los rellenos son el resto. Si tienes más de 1 importante debes decidir quién es el MÁS importante.

Para cada partido que vas a jugar deberías seguir los siguientes pasos:

  • Elegir el entreno primario para este partido. Debe ser lo que más beneficia al juvenil más importante. Si son dos o tres cosas más o menos igual de importantes para él, mira cuál de estas más beneficia al segundo y el tercer más importante. No pienses para nada en otros jugadores en este paso. Es crucial cuidar bien a los mejores talentos. Pases largos, ataques laterales, tiros y posiciones defensivas no pueden nunca ser buenos entrenos primarios, porque hay otros entrenos más efectivos para las mismas habilidades.

  • Meter los ”importantes” en la alineación. Digamos que este partido entrenas jugadas. El jugador más importante será un inner. Digamos que tienes dos otros ”importantes” pero uno de estos está capado en jugadas. Lógicamente, uno juega de inner, pero el otro no puede estar en la alineación – ni de suplente! Esto es MUY importante. La razón es que si juega más de un jugador capado en jugadas (o en el entreno secundario) el entrenador solo te informará de uno – corres el riesgo de que te vuelve a comentar lo que ya sabes y no dice nada de que el más importante también ha llegado al techo. Cuando sigas con jugadas, tu jugador más importante perderá al menos una semana de entreno!

  • Decidir el entreno secundario. Debe ser una habilidad útil para los importantes, y que pueden entrenar bien en la posición que juegan. No pienses en los otros jugadores todavía. Es una ventaja que sea la misma habilidad (por ejemplo ataques laterales siendo lateral el entreno primario, o incluso el mismo entreno que el primario aunque se pierde algo de efectividad entonces), para maximar la probabilidad de que el entrenador te informa la primera semana que esté capado un jugador importante en el entreno primario. Sobre el entreno individual, mira el siguiente capítulo.

  • Colocar los “relevantes” en la alineación. Para seguir con el ejemplo de jugadas donde hay 2 “importantes” no capados, pon el “relevante” que más se puede beneficiar del entreno jugadas como el último inner, los dos siguientes como extremos, y si tienes otros “relevantes”, ponlos donde más te interesa ver su rendimiento (mira el capítulo sobre el partido). Luego pones los “rellenos” en las posiciones que sea. MUY IMPORTANTE: Si sabes que un jugador está capado en alguna habilidad que entrenarás este partido, el jugador NO DEBE JUGAR.

  • Pon la táctica Jugar Creativamente para aumentar la probabilidad de ver especialidades. Otros factores no importan en la selección de táctica, así que no tiene sentido jugar con otra táctica. (Jugar MOTS/Normal/PIC es irrelevante.)

El entrenamiento individual entrena todos, pero es menos efectivo para cada jugador que los otros. Por eso no es buena opción como entreno primario, excepto cuando acabas de recibir tu equipo juvenil. Sin embargo, puede ser útil como secundario. Un argumento a favor si tienes muchos “relevantes” es que entrenan todos los jugadores y los “importantes” también entrenará algo útil. Puedes dirigir más o menos qué va a entrenar cada uno al colocar los jugadores en el campo. Por ejemplo, un inner probablemente entrenará jugadas, a veces defensa o pases, y alguna vez lateral, pero nunca anotación o portería. Otro argumento a favor es que pueden salir muchos más comentarios sobre nivel actual de alguna habilidad de algún jugador. El principal argumento en contra es que muchas veces tocará a alguien entrenar algo en que está capado – y por eso puede un jugador importante llegar a estar capado en su entreno primario sin que te lo comente el entrenador. O sea, este entreno puede ser mejor o peor que los otros como secundario, según el riesgo de que un “importante” puede haber llegado a su potencial en el entreno principal.

Referencias http://iht.smdesign.es/ (Guías -> Guía de la Academia de Juveniles de Torn_)
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